Lexikon Digitalisierung

Lexikon der Digitalisierungsbegriffe

ABC ANALYSE

Die ABC-Analyse ist ein betriebswirtschaftliches Analyseverfahren. Sie teilt eine Menge von Objekten in die Klassen A, B und C auf, die nach absteigender Bedeutung geordnet sind. Eine typische ABC-Analyse gibt beispielsweise an, welche Produkte oder Kunden am stärksten am Umsatz eines Unternehmens beteiligt sind (A) und welche am wenigsten (C).

ADVANCED ANALYTICS

Unter Advanced Analytics versteht man eine Weiterentwicklung der bestehenden Methoden der Business Intelligence (BI). Während sich die BI traditionell mit der Auswertung historischer Daten beschäftigt, fokussiert Advanced Analytics die Prognose zukünftiger Ereignisse oder die Auswirkungen von Maßnahmen. 

Auf Basis der Methoden der BI können Vorhersagemodelle entwickelt werden, die dann im Rahmen von Predictive Analytics beispielsweise für Preditctive Maintenance (vorausschauende Wartung) oder Churn Prevention (Kundenbindung und -rückgewinnung) genutzt werden können. 

AFFILIATE MARKETING

Affiliate-Systeme sind internetgestützte Vertriebsarten, bei denen in der Regel ein kommerzieller Anbieter seine Vertriebspartner (Affiliates) durch Provisionen vergütet. Der Produktanbieter stellt hierbei Werbemittel zur Verfügung, die der Affiliate auf seinen Webseiten verwendet oder über andere Kanäle wie zum Beispiel E-Mail-Marketing einsetzen kann.

AFTER-SALES-MANAGEMENT

Das After-Sales-Management bezeichnet sämtliche Maßnahmen des Marketings, die von Herstellern und Dienstleistern ergriffen werden, um nach einem erfolgreichen Geschäftsabschluss den Kunden an das eigene Produkt, die eigene Dienstleistung, die eigene(n) Marke(n) oder das eigene Geschäft zu binden. Das After-Sales-Management will die Kunden nachträglich in ihrer Kaufentscheidung bestätigen, sie zu Wiederholungs- und Zusatzkäufen anregen, die Kundenzufriedenheit erhöhen und die langfristige Kundenbindung sichern.

BIG DATA

Der Begriff „Big Data“ wird allgemein als ein Sammelbegriff für Technologien verwendet, die zur Datenverarbeitung verwendet werden. Meist wird dies mit den Kriterien in Bezug auf die Datenmenge, der Verarbeitungsgeschwindigkeit und der Struktur der Datenquellen verbunden.

Daraus wurden die 3 V’s abgeleitet, mit denen Big Data assoziiert wird: Volume, Velocity, Variety

Seinen Ursprung hat der Begriff in der Erkenntnis, dass herkömmliche Technologien bei bestimmten Anforderungen an Datenmenge, Aktualität oder Struktur an ihre Grenzen stoßen und insbesondere hinsichtlich der Skalierung im großen Maßstab nicht ausreichen oder die Kosten exponentiell steigen. Daher wurden Methoden zur „horizontalen Skalierung“ entwickelt.

Unter Big Data wird zunächst nur die Speicherung und Verarbeitung von Daten verstanden. Der eigentliche Nutzen entsteht durch die Analyse und Auswertung der gespeicherten Daten mittels Analysewerkzeugen, z.B. im Bereich Advanced Analytics oder Predictive Analytics.

BRANCH

Ein Zweig in Git ist einfach ein leichter beweglicher Zeiger auf einen dieser Commits. Der Standard-Zweigname in Git ist Master. Vom ursprünglichen Master können diverse Abzweigungen erfolgen. Für gewöhnlich legt man in einem Entwicklungsprojekt für jeden Teilabschnitt oder auch Feature einen eigenen Branch an. Innerhalb dieses Branches wird dann das neue Feature unabhängig vom Master entwickelt. Bei Fertigstellung wird der Zweig wieder mit dem Ursprungsbranch Master zusammengeführt (merged) und im Repository zur Verfügung gestellt (push).

BUSINESS DEVELOPMENT

Business Development bezeichnet die zielgerichteten Maßnahmen zur Weiterentwicklung einer wirtschaftlich ausgerichteten Organisation. Die im Business Development angewandten Techniken umfassen u. a. die Bewertung von Marketing-Chancen und Absatzmärkten, die Geschäftsanalyse von Kunden und Wettbewerbern, die Anbahnung zukünftiger Geschäfte und Folgegeschäfte sowie das Verfassen von Geschäftsplänen und das Entwerfen konkreter Geschäftsmodelle.

BUSINESS INTELLIGENCE

Business Intelligence (BI) beschreibt das Sammeln und Aufbereiten von unternehmensweiten Daten, so dass aus den daraus erworbenen Informationen (Kennzahlen) Entscheidungen zur Steuerung und Kontrolle des Unternehmens abgeleitet werden können. Dies geschieht in der Regel über den Einsatz von Data Warehouse-Systemen und darauf aufsetzend Reporting- und Analyse-Werkzeugen, die eine einfache und grafisch aufbereitete Darstellung der so gewonnenen Informationen bietet. Bekannte BI-Tools sind zum Beispiel MicroStragey, IBM Cognos oder Tableau.

BUSINESS PROCESS MODEL AND NOTATION

Business Process Model and Notation (BPMN) ist eine Spezifikationssprache, deren Schwerpunkt in der grafischen Darstellung von Geschäftsprozessen liegt. BPMN bietet die Möglichkeit, mit einer relativ einfachen Notation komplexe Abläufe transparent zu machen und stellt somit die Basis für Optimierungen ebendieser dar.

CLOUD

Im Laufe der Entwicklung von Big Data-Lösungen hat sich gezeigt, dass insbesondere die horizontale Skalierung von Rechenressourcen in einer Cloud-Umgebung sehr flexibel möglich ist. Daher gibt es mittlerweile eine Vielzahl Cloud-Anbietern, die bereits vorkonfigurierte Big Data-Umgebungen bereitstellen.

Damit ist es möglich, auf stark schwankende, saisonale oder projektbezogene Lastspitzen durch flexible Erweiterung oder Verringerung von Ressourcen zu reagieren. Insbesondere in virtualisierten Umgebungen kann von Skalierungseffekten und damit von Kosteneinsparungseffekten profitiert werden.

COACHING

Der Begriff Coaching wird als Sammelbegriff für unterschiedliche Beratungsmethoden (Einzelcoaching, Teamcoaching, Projektcoaching) verwendet. Im Unterschied zur klassischen Beratung werden keine direkten Lösungsvorschläge durch den Coach geliefert, sondern die Entwicklung eigener Lösungen wird begleitet. Coaching bezeichnet strukturierte Gespräche zwischen einem Coach und einem Klienten z.B. zu Fragen des beruflichen Alltags (Führung, Kommunikation und Zusammenarbeit). Die Ziele dieser Gespräche reichen von der Einschätzung und Entwicklung persönlicher Kompetenzen und Perspektiven über Anregungen zur Selbstreflexion bis hin zur Überwindung von Konflikten mit Mitarbeitern, Kollegen oder Vorgesetzten. Dabei fungiert der Coach als neutraler, kritischer Gesprächspartner und verwendet je nach Ziel Methoden aus dem gesamten Spektrum der Personal- und Führungskräfteentwicklung.

COCOAPODS

CocoaPods ist ein „application level dependency manager“ für Programmiersprachen, wie  Objective-C und Swift. Hier haben Entwickler die Möglichkeit, entwickelte Features für andere unter der (u. a.) MIT-Licence bereitzustellen. CocoaPods bietet im Bereich iOS eine schnelle und einfache Integration.

COMMIT

Wird innerhalb des Branches weitergearbeitet, ändern sich die Dateien. Um nicht nur lokal Sachen abspeichern zu können, bietet Git die Möglichkeit mittels Commit den aktuellen Programmierstand abzuspeichern, zu benennen und im Repository bereitzustellen (push). Jeder kann die Commits einsehen. Sollte im späteren Verlauf ein früherer Programmstand wiederhergestellt werden, kann ein älterer Commit den neueren Stand ersetzen. 

CROSS-SELLING

Cross-Selling beschreibt das Angebot von sich ergänzenden Produkten oder Dienstleistungen. Hierbei geht es um eine ganzheitliche Vertriebs- und Marketingstrategie mit dem Ziel, die Bedürfnisse des Kunden möglichst vollumfänglich mit eigenen Angeboten abzudecken. 

CUSTOMER JOURNEY

Die Customer Journey beschreibt den Zyklus, den ein (potentieller) Kunde bis zum Kauf eines Produktes oder einer Dienstleistung durchläuft. Dieser Weg erfasst alle Kontaktpunkte des Kunden zum Unternehmen, dem Produkt oder der Marke. Diese Kontaktpunkte werden als Customer Touch Points bezeichnet.

Detailierte Informationen über die Customer Journey sind für zielgerichtete Marketing- und Vertriebsmaßnahmen unabdingbar.

CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT

CRM bedeutet die Ausrichtung eines Unternehmens auf ihre Kunden. Der Kunde stellt die Basis für das unternehmerische Handeln dar. CRM beinhaltet die strukturierte, systemische Pflege von Kundenkontakten und die Ausrichtung der Prozesse zur Erreichung maximaler Kundenzufriedenheit. Disziplinen des CRM sind das operative, das analytische, das kommunikative und das kooperative CRM.

CUSTOMER TOUCHPOINT

Customer Touchpoints sind die möglichen Kontaktpunkte, die ein potentieller oder bestehender Kunden mit einem Unternehmen haben kann. Touchpoints stellen somit die wesentlichen Stellen für den Aufbau von Kundenbeziehungen dar bzw. mögliche (Mess-) Punkte, um neue Potentiale zu generieren. Relevant sind direkte Touchpoints (z.B. Werbespots, Webseiten, Telefonie) und auch indirekte (z.B. Bewertungsportale, Foren).

DATA GOVERNANCE

Unter Data Governance versteht man das Management von Daten hinsichtlich der Datensicherheit, Datenkonsistenz, Korrektheit, Nachvollziehbarkeit und Verwendbarkeit. Das Management ist insbesondere durch steigende Datenmengen und steigende Komplexität, aber auch durch gestiegene Anforderungen an den Datenschutz notwendig.

Durch die Data Governance werden Richtlinien für die Verwendung von Daten entwickelt und Methoden bereit gestellt, um eine kontrollierte und möglichst breite Datennutzung zu ermöglichen. Für diese Ziele werden häufig spezialisierte Werkzeuge eingesetzt, die die Anwender auch beim Verständnis der Zusammensetzung von Kennzahlen und Daten unterstützen und damit den „self service“-Gedanken unterstützen.

DATA LAKE

Als Data Lake wird ein Datenspeicher bezeichnet, der alle auswertungsrelevanten Daten in ihrer Rohform speichert und für spätere Auswertungen bereit hält. Dabei ist es zunächst gewollt, dass die Daten OHNE die Notwendigkeit einer aktuellen Auswertung vorgehalten werden. Die reine Möglichkeit, dass in den Daten wichtige Informationen enthalten sein könnten, wird schon als potentieller Mehrwert betrachtet.

Die Speicherung der Daten in unveränderter Form ermöglicht auch im Nachhinein noch eine Interpretation der Daten und vereinfacht die Speicherung, da zum Speicherzeitpunkt die Datenstruktur noch nicht bekannt sein muss. Dieses Prinzip nennt man auch „schema on read“. 

Die Strukturierung der Daten, die in einem Data Warehouse (mit „schema on write) verfolgt wird, wird hier möglichst weit zum Auswertungszeitpunkt verschoben. Dies hat Vorteile bei der Speicherung, birgt allerdings Herausforderungen zum Auswertungszeitpunkt, da Strukturveränderungen im Zeitverlauf berücksichtigt werden müssen.

Vor der Entscheidung zum Aufbau eines Data Lake sind neben den Auswertungsmöglichkeiten auch die Anforderungen an den Datenschutz und die Data Governance zu betrachten. Auch sollte eine Abwägung der Prinzipien „schema on read“ vs. „schema on write“ erfolgen.

DATA VAULT

Data Vault ist eine bestimmte Modellierungstechnik im Bereich Data Warehouse, welche gegenüber der herkömmlichen 3NF-Modellierung mehrere Vorteile bietet. Insbesondere sind hier die einfache Automatisierung der Beladung, ein hoher Grad der Parallelisierung der Ladeprozesse sowie eine automatische Historisierung zu nennen. Weiterhin sind solche Modelle einfach und flexibel erweiterbar ohne das dabei das bestehende Modell verändert werden muss, was wiederum die Fehleranfälligkeit minimiert. Grundprinzip der Data-Vault-Modellierung ist die strikte Trennung von Geschäftsobjekten (Hubs), deren fachlichen Attributen (Satelites) und den Beziehungen zwischen den Geschäftsobjekten (Links) in separate Tabellen. Mit Data Vault 2.0 wird nicht nur die Modellierung erweitert, sondern auch ein komplett neuer Architekturansatz für Data Warehouses mitgeliefert sowie ein agiles Vorgehensmodell für die Umsetzung von DWH-Projekten basierend auf Data Vault.

DEEP LEARNING

Deep Learning bezeichnet eine Klasse von Optimierungsmethoden die aus mehreren Schichten und Abstraktionsebenen bestehen. Diese Methoden haben die Spracherkennung, visuelle Objekterkennung und viele andere Gebiete wie Medikamentenforschung und Genforschung dramatisch verbessert.

Deep Learning erkennt komplexe Strukturen in großen Datenmengen unter Verwendung des sogenannten Backpropagation Algorithmus, um die internen Parameter für eine adäquate Representation in der jeweiligen Schicht zu berechnen.

DESIGN PATTERNS

In der Software-Technik ist ein Design-Pattern eine allgemeine, wiederholbare Lösung für ein häufig vorkommendes Problem im Software-Design. Ein Design-Pattern ist kein fertiges Design, das direkt in Code umgewandelt werden kann. Es ist eine Beschreibung oder Vorlage für die Lösung eines Problems, das in vielen verschiedenen Situationen verwendet werden kann.

DESIGN THINKING

Design Thinking ist ein kreativer Problemlösungs- und Innovationsansatz, der trotz Kreativität in einem strukturieren Rahmen erfolgt. Bei Design Thinking werden 6 Phasen durchlaufen (Verstehen, Beobachten, Definieren, Ideen finden, Prototypenentwicklung, Testen). Die Phasen sind iterativ und bieten damit die Möglichkeit, gewonnene Erkenntnisse direkt wieder mit einfließen zu lassen. Der Höhepunkt ist durch den Prototypen gegeben, durch den eine Idee greifbar gemacht wird und unmittelbares Feedback von potenziellen Nutzern eingeholt wird. Design Thinking ist für jedermann geeignet und kann in allen Bereich angewendet werden. Das einzige was notwendig ist, ist das offene Mindset.

DRIP-MARKETING

Drip Marketing stellt eine Unterart von E-Mail-Marketing dar. Es ist gekennzeichnet durch die stufenweise, vordefinierte Ansprache („tröpfchenweises Marketing“) über verschiedene Kanäle. Hierbei sind die aufeinander folgenden Maßnahmen in ihrem Ablauf und ihrem Timing vordefiniert. Variationen vom Standardablauf können z.B. vom Verhalten der Interessenten (Klick auf Links in E-Mails, Download von Dateien etc.) abhängig gemacht werden.

ELT

ELT steht für Extract, Load, Transform und beschreibt ähnlich wie ETL eine Strategie zur Beladung von Data-Warehouse-Systemen. Im Gegensatz zu ETL werden bei ELT die Daten aus den Quellsystemen direkt in die Ziel-Datenbank geladen und erst dort transformiert. Dies geschieht in der Regel mit den Mitteln der Ziel-Datenbank in einer mengenorientierten Art und Weise, so dass diese Strategie wesentlich performanter ist als beim zeilenorientierten Ansatz von ETL. Nachteil ist die Abhängigkeit der Ladeprozesse vom konkreten DBMS-System. ELT-Ladeprozesse werden üblicherweise mit SQL-Statements wie INSERT, UPDATE, MERGE durchgeführt.

ETL

ETL steht für Extract, Transform, Load und beschreibt eine Strategie zur Beladung von Data-Warehouse-Systemen. Diese wird in drei Phasen eingeteilt. Die erste Phase „Extract“ steht dabei für das Auslesen bzw. Bereitstellen der Daten aus dem Quellsystem. Im zweiten Schritt „Transform“ finden Konsolidierungen, Prüfungen und Berechnungen auf diesen Daten statt, bevor im letzten Schritt „Load“ diese dann in Data Warehouse geladen werden und für Analysen und Berichtsgenerierungen bereitstehen. Für die Entwicklung von ETL-Ladeprozessen werden in der Regel dafür spezialisierte Tools wie zum Beispiel Informatica oder Talend benutzt. 

FRAMEWORK

Im Allgemeinen ist ein Framework eine echte oder konzeptionelle Struktur, die als Unterstützung oder Leitfaden für den Aufbau von etwas dienen soll. In Computer-Systemen ist ein Framework oft eine überlagerte Struktur, die angibt, in welcher Art Programme aufgebaut werden können oder wie sie zusammenhängen würden. Einige Computer-System-Frameworks enthalten auch aktuelle Programme, spezifizieren Programmierschnittstellen oder bieten Programmierwerkzeuge für die Verwendung der Frameworks.

GAP-ANALYSE

Die Gap-Analyse ist ein Management-Instrument aus der Betriebswirtschaftslehre. Sie dient der Identifizierung strategischer und operativer Lücken durch die Analyse der Differenz zwischen Sollvorgabe und der – unter Beibehaltung der bisherigen Unternehmenspolitik – voraussichtlichen Entwicklung des Basisgeschäfts.

GIT

Git ist ein kostenloses, offenes und verteiltes Versionskontrollsystem. Es kann sowohl in kleinen als auch  großen Projekten mit Geschwindigkeit und Effizienz umgehen. Git ist leicht zu erlernen und hat einen winzigen Fußabdruck mit blitzschneller Performance. Es übertrifft SCM-Tools wie Subversion, CVS, Perforce und ClearCase mit Features wie günstige lokale Verzweigung, bequeme Staging-Bereiche und mehrere Workflows.

GUERILLA-MARKETING

Guerilla-Marketing ist eine ungewöhnliche Vermarktungsaktion, die durch den Einsatz geringer Mittel eine große Wirkung verspricht. Der Begriff Guerilla leitet sich dabei von der speziellen Art der Kriegsführung ab, bei der untypische Taktiken zur Zielerreichung im Hinterland des Gegners angewendet werden. Laut Hutter/Hoffmann (2011) umfasst Guerilla-Marketing „verschiedene kommunikationspolitische Instrumente, die darauf abzielen, mit vergleichsweise geringen Kosten bei einer möglichst großen Anzahl von Personen einen Überraschungseffekt zu erzielen, um so einen sehr hohen Guerilla-Effekt (Verhältnis von Werbenutzen und -kosten) zu erzielen.“

HADOOP

Hadoop ist ein von der Apache Foundation entwickeltes Framework zur Entwicklung verteilt arbeitender Anwendungen. Das Framework stellt Mechanismen bereit, die eine Verteilung von Datenverarbeitungsaufgaben auf viele Rechner ermöglicht, ohne dass der Anwendungsentwickler sich um die Mechanismen zur Verteilung kümmern muss. Damit bildet es die Basis für Software, die mittels horizontaler Skalierung schnell mit beliebig vielen Rechenressourcen versorgt werden kann, ohne dass das Programm verändert werden muss. 

Hadoop basiert auf dem von Google entwickelten Mechanismus „MapReduce“, der auf die verteilte Verarbeitung spezialisiert ist. Hierbei kann bewusst auf Datenkonsistenz zur Performanceoptimierung verzichtet werden. Beispielsweise ist dies bei Suchanfragen einer Internet-Suchmaschine sinnvoll, da ein schnelles Suchergebnis wichtiger ist, als die Vollständigkeit aller Suchtreffer.

Auf dem Hadoop-Framework existiert mittlerweile ein ganzes Ökosystem von Softwarekomponenten für alle möglichen Anwendungsfälle. Neben dem als Open Source-Software verfügbaren Apache Hadoop Framework gibt es auch Derivate anderer Hersteller, die Support für die jeweiligen Umgebungen anbieten. Für die Auswahl eines konkreten Anbieters empfehlen wir eine Evaluierung der individuellen Anforderungen an Integrierbarkeit, Flexibilität, Funktionsumfang und anderer Kriterien.

HORIZONTALE SKALIERBARKEIT

Ein wesentliches Merkmal von Big Data-Architekturen ist, dass sich die Leistung des Gesamtsystems dadurch erhöhen lässt, indem man zusätzliche Rechner hinzufügt.

Diesen Architekturansatz nennt man „horizontale Skalierung“ oder auch „scale out“. Im Vergleich dazu wird bei der „vertikalen Skalierung“ (scale up) das bestehende System um zusätzliche Ressourcen erweitert. Der große Vorteil der horizontalen Skalierung ist, dass dem Systemausbau theoretisch keine Grenzen gesetzt sind, da immer weitere Rechner hinzugefügt werden können, während bei der vertikalen Skalierung das System irgendwann maximal ausgebaut und nicht erweiterbar ist.

Jedoch hat auch die horizontale Skalierung Grenzen, da je nach Anwendungsfall der Kommunikationsaufwand zwischen den Rechnern eines Systems mit steigender Anzahl anwächst und damit das System irgendwann ineffizient wird bzw. der relative Ressourcengewinn sinkt.

INBOUND MARKETING

Inbound Marketing fasst alle Marketing-Aktivitäten zusammen, die zum Ziel haben, dass Produkte und Dienstleistungen eines Anbieters vom Kunden gefunden werden, ohne dass eine massenhafte Ansprache (siehe Outbound Marketing) notwendig ist. Beispiele hierfür sind Fachartikel, Whitepaper, Videos, SEO, Webinare und Blogs. Die Kosten des Inbound-Marketing sind in der Regel niedriger als Outbound-Maßnahmen. Weiterhin können Inbound-Maßnahmen wesentlich besser gemessen werden als Outbound-Maßnahmen.

INCENTIVE

Incentive (engl. für Anreiz) bezeichnet im Zusammenhang mit Wirtschaftstätigkeiten besondere Maßnahmen oder Anreize, die geeignet sein sollen, Mitarbeiter oder Kunden zu Verhalten im Interesse des Incentive-Gebers zu motivieren.

INTERFACE

Beim Programmieren ist eine Schnittstelle eine gemeinsame Grenze, über die zwei oder mehr separate Komponenten eines Computersystems Informationen austauschen können. Der Austausch kann zwischen Software, Computerhardware, Peripheriegeräten, Menschen und/oder Kombinationen erfolgen. Einige Computerhardwarevorrichtungen, wie z. B. ein Touchscreen, können sowohl Daten über die Schnittstelle senden und empfangen, während andere wie eine Maus oder ein Mikrofon nur eine Schnittstelle zum Senden von Daten an ein bestimmtes System bereitstellen können.

KAMPAGNENMANAGEMENT

Unter Kampagnenmanagement wird die Planung und Durchführung von Marketingaktionen verstanden, die als Ziel die Absatzförderung von Produkten oder Dienstleistungen und die Kundenbindung haben. Kampagnenmanagement besteht in der Regel aus der Formulierung der grundsätzlichen Ausrichtung der Maßnahme(n), der Definition der Zielgruppe und der Kommunikationswege, der Durchführung und Steuerung der Maßnahme(n) und der nachgelagerten Erfolgskontrolle.

KÜNSTLICHE NEURONALE NETZE

Künstliche neuronale Netze, sind Netze aus künstlichen Neuronen und stellen einen Zweig der künstlichen Intelligenz dar. Im Gegensatz zu den biologischen Vorbildern geht es bei ihnen um Abstraktion von Informationsverarbeitung und weniger um das Nachbilden biologischer neuronaler Netze.

LAMBDA ARCHITEKTUR

Die Lambda Architektur wird im Kontext von Big Data als eine Hybridlösung zwischen einem batchorientierten System (z.B. eines Data Warehouse) und einem Echtzeitsystem verwendet. Das Lambda vereinigt die Vorteile beider Welten, indem bei Auswertungen gesicherte historische Kennzahlen aus dem stabilen Data Warehouse durch die Echtzeitdaten einer skalierbaren Big Data Plattform (z.B. Hadoop) angereichert werden.

Im Ergebnis kann der Endnutzer auf aktuelle Berichte zugreifen, die sich im Hintergrund aus verschiedenen Datenquellen zusammen stellen. Dieser Ansatz wird in ähnlicher Form auch im Ansatz eines „virtual data warehouse“ verwendet, bei dem statt 2 beteiligten Systemen auf beliebig vielen unterschiedlichen Systemen gleichzeitig und gemeinsam ausgewertet werden kann.

LANDING PAGE

Eine Landing Page ist eine speziell für die Vermarktung erstellte und gestaltete Internetseite. Mit einer Landing Page soll eine Konzentration des möglichen Käufers auf eine für ihn relevante Leistung hergestellt werden. Beispiele für Landing Pages sind z.B. Registrierungs-Seiten, mittels welchen Interessenten – im Tausch gegen Kontaktdaten – beispielsweise White Papers kostenlos zur Verfügung gestellt bekommen. Landing Pages stellen somit oftmals den Startpunkt für Drip-Kampagnen dar.

MACHINE LEARNING

Machine Learning (Maschinelles Lernen), manchmal auch unter dem Begriff „Data Mining“ oder „Predictive Analytics“ zu finden, ist ein Gebiet der Informatik, das Computern die Fähigkeit gibt, zu lernen, ohne explizit für eine Aufgabe programmiert worden zu sein. Dazu werden spezielle Algorithmen mit Beispieldaten angelernt, um später mit Hilfe von neuen Daten Vorhersagen zu treffen.

Beispiele für Algorithmen sind Lineare Regression, Logistische Regression, Decision Trees, Random Forests, Neuronale Netzwerke, Deep Learning, Naive Bayes Classifiers, Support Vector Machines uvm.

Anwendungsbeispiele sind Fraud Detection (z.B. Kreditkartenbetrug), Bilderkennung, Spam-Filterung, Datenclustering, Geschäftszahlenprognosen, etc.

MARKETING

Marketing ist grundsätzlich die unternehmerische Funktion bzw. der Unternehmensbereich zur Vermarktung von Dienstleistungen und Produkten. Als Ausrichtung versteht Marketing zusätzlich die marktorientierte Führung eines Unternehmens zur Steigerung von Absatz und Kundenzufriedenheit.

MARKETING-MIX

Unter dem Marketing-Mix  wird eine Sammlung von Methoden und Vorgehensweisen zur Umsetzung von Marketingplänen verstanden. Relevant sind hier die so genannten „4 Ps“:

  • Price (Preispolitik: Preisgestaltung, weitere Kosten wie Lieferkosten)
  • Product (Produktpolitik: Design, Beschaffenheit, Qualität, Service)
  • Place (Distributionspolitik: Lagerhaltung, Transport, Kundenbindung)
  • Promotion (Kommunikationspolitik: Gestaltung, Information)

MOBILE APPLIKATION

Eine mobile Anwendung, die am häufigsten als App bezeichnet wird, ist eine Art von Anwendungssoftware, die auf einem mobilen Gerät wie einem Smartphone oder Tablet-Computer ausgeführt werden soll. Mobile Anwendungen dienen häufig dazu, den Nutzern ähnliche Dienste anzubieten, wie sie auf Webseiten erhalten.

MOCKUP

Ein Mockup ist ein Maßstab oder Full-Size-Modell eines Designs oder Geräts. Es wird für die Lehre, Demonstration, Design-Bewertung, Förderung und andere Zwecke verwendet. Ein Mockup ist ein Prototyp, wenn es zumindest einen Teil der Funktionalität eines Systems zur Verfügung stellt und das Testen eines Designs ermöglicht. Mockups werden von Designern verwendet, um vor allem Feedback von Nutzern zu erwerben. Mockups sollen u. a. auch den Programmieraufwand verringern, da ein „Bleistiftstrich“ schneller zu entfernen ist als ein UI-Fragment im Code. 

MODEL-VIEW-CONTROLLER

Model-View-Controller (MVC) ist ein Software-Architekturmuster für die Implementierung von Benutzeroberflächen auf Computern. Es teilt eine gegebene Anwendung in drei miteinander verbundene Teile: Datenmodell, Präsentation, Programmsteuerung. Das Design Pattern kann sowohl als Architektur als auch als Entwurfsmuster eingesetzt werden. Es ermöglicht die Wiederverwendbarkeit der einzelnen Komponenten und erleichtert das Erweitern oder Ändern des Programms. Das Ziel des Patterns ist ein flexibler Programmentwurf. 

NORMALISIERUNG

Normalisierung eines relationalen Datenschemas ist die Aufteilung von Attributen in mehrere Relationen gemäß definierten Normalisierungsregeln, so dass eine Form entsteht, die keine vermeidbaren Redundanzen mehr enthält. Ein Datenschema mit Datenredundanzen führt zu sogenannten Daten-Anomalien, inkonsistente (widersprüchliche, unvollständige oder obsolete) Daten. Zudem wird durch die Redundanzen Speicherplatz unnötig verbraucht. Es gibt verschiedene Ausmaße der Normalisierung, die sogenannten Normalformen.

OMNICHANNEL

Omnichannel bedeutet die übergreifende Planung und Steuerung verschiedener, aufeinander abgestimmter Kanäle und Kontaktpunkte. Omnichannel  – also die Aussteuerung aller Kanäle – ist somit die Ausbaustufe von von Multichannel (viele Kanäle). Omnichannel bedeutet vor allem für (E-) Commerce von hoher Relevanz, da hierdurch ein Verkaufserlebnis über Online- und Offline-Kanäle hinweg hergestellt werden kann.

OUTBOUND MARKETING

Outbound Marketing fasst alle traditionellen Marketing-Aktivitäten zusammen, die zum Ziel haben, mögliche Kunden auf ein Produkt aufmerksam zu machen und ihn zum kauf zu verleiten. Beispiele hierfür sind TV- und Radio-Werbung, Werbeplakate, Kaltakquise und Briefpost. Die Reichweite von Outbound Marketing hängt stark vom ausgewählten Kanal ab. Die wesentliche Schwachstelle besteht darin, dass der ROI bei hohen Kosten relativ gering ist und Maßnahmen nur sehr ungenau gemessen werden können.

POWER POSING

Stärken der Firma sowie der Produkte und Dienstleistungen kennen, sammeln und in Form von Vorteilen und Nutzen (wirtschaftlich, funktionell, emotional) vermitteln.

PREISPOLITIK

Die Preispolitik ist Teil der Distributionspolitik eines Unternehmens und befasst sich mit der Analyse, Festlegung und Überwachung von Preisen und Konditionen von Produktion oder Dienstleistungen. Ziel der Preispolitik ist es für das Unternehmen optimale Preise bezogen auf die Unternehmensziele festzulegen.

PRESALES

Presales umfasst alle Aktivitäten, die im weiteren Sinne dem Vertrieb zugerechnet werden müssen, jedoch nicht von der Vertriebsabteilung erbracht werden, sondern in denen Fach- und Entwicklungsabteilungen dem Vertrieb zuarbeiten. Geprägt ist diese Zuarbeit dadurch, dass noch kein Auftrag eines Kunden vorliegt, Arbeitsaufwände deshalb nicht auftragsbezogen an den Kunden verrechnet werden können; Auftraggeber für Presales-Aufwände ist der eigene Vertrieb, der sich davon erhofft, dass es in der Folge zu einem Vertragsabschluss mit dem Kunden kommt.

REPOSITORY

Der Zweck von Git ist, ein Projekt oder eine Reihe von Dateien zu verwalten, die sich mit der Zeit ändern. Git speichert diese Informationen in einer Datenstruktur, die als Repository bezeichnet wird. Ein git-Repository enthält unter anderem Folgendes: Einen Satz von Commit-Objekten. Eine Reihe von Referenzen, um Objekte zu bezeichnen, diverse Branches, die unterschiedliche Features bearbeiten. 

RESPONSIVE DESIGN

Responsive (Web-) Design ist der Ansatz, der darauf hindeutet, dass Design und Entwicklung auf das Verhalten und die Umgebung des Benutzers reagieren sollten. Dies geschieht basierend auf Bildschirmgröße, Plattform und Orientierung. Die Praxis besteht aus einer Mischung aus flexiblen Gittern, Layouts, Bildern und einer intelligenten Nutzung von CSS-Medienabfragen.

RFI – REQUEST FOR INFORMATION

Das RFI ist eine Anfrage an Unternehmen um Basisinformationen über Ihr Produkt bzw. ihre Dienstleistung einzuholen. Es dient primär der Sondierung des Marktes. Die abgegebenen Angebote sind nicht verbindlich.

RFP – REQUEST FOR PROPOSAL

Das RFP ist eine eine Preisanfrage um detaillierte Informationen über Preise und Konditionen auf Basis einer konkreten Spezifikation bei Unternehmen über ihr Produkt oder ihre Dienstleistung einzuholen.

RFQ – REQUEST FOR QUOTATION

Das RFQ ist eine eine Preisanfrage um detaillierte Informationen über Preise und Konditionen auf Basis einer konkreten Spezifikation bei Unternehmen über ihr Produkt oder ihre Dienstleistung einzuholen.

SCRUM

Scrum ist eine agile Projektmanagement Methode für die Software-Entwicklung, bei der in kurzen Zyklen (2 – 4 Wochen) Sprints durchlaufen werden und am Ende eines jeden Sprints ein potenziell auslieferbares Inkrement entsteht. Bei Scrum gibt es verschiedene Rollen und Artefakte, die das Framework und Richtlinien bilden. Innerhalb eines Sprints werden sowohl Analyse, Konzeption, Entwicklung, Testen und Produktionsübergabe abgehandelt. Somit werden Fehler frühzeitig entdeckt und neue Erkenntnisse können direkt in den nächsten Sprint mit einfließen. Scrum eignet sich nicht für jedes Projekt. Gerade wenn die Vision steht, aber der Weg dorthin noch nicht eindeutig ist, ist Scrum eine gute Methode um die Vision effizient zu erreichen.

SCRUM ARTEFAKTE

Im Scrum-Umfeld gibt es 3 Artefakte. Das Product Backlog bildet dabei die priorisierte Anforderungsliste mit allen potenziell zu bearbeitenden Anforderungen innerhalb des Projektes. Das Product Packlog ist priorisiert und in Bezug auf Komplexität geschätzt und trägt die Haupteigenschaft, dynamisch und niemals fertig zu sein. Nach jedem Sprint kann das Product Backlog neu ergänzt und priorisiert werden, je nach dem wie es das Umfeld und das Business erfordert. Das Sprint Backlog bildet einen Teil des Product Backlogs ab, nämlich den hoch priorisierten und geschätzten Teil, den das Development Team im nächsten Sprint abarbeiten wird. Das Sprint Backlog ist für den Sprint fixiert. Als letztes Artefakt gibt es noch das Produkt Inkrement, welches am Ende eines jedes Sprints fertiggestellt wird und ein potenziell auslieferbares Produkt darstellt. 

SCRUM EVENTS

Innerhalb eines Sprints finden unterschiedliche Events statt. Der Sprint selbst ist die Iteration an sich, innerhalb der konzipiert, entwickelt, getestet und übergeben wird. Die Sprint Planung stellt den Start eines Sprints dar in welchem der Inhalt gemeinsam mit dem Development Team festgelegt wird. Das Sprint Review findet am Ende eines jeden Sprints statt, um den Stakeholdern und dem Product Owner das Produktinkrement zu präsentieren. Die Sprint Retrospektive dient dann dem Scrum Team sich selbst zu reflektieren und Optimierungspotenziale aufzudecken. Der Daily Scrum findet täglich immer zur gleichen Zeit mit einem Time boxing von 15 Minuten statt, in dem sich das Development Team darüber austauscht, was es seit dem letzten Daily Scrum getan hat, was sie sich als nächstes vornehmen und ob es irgendwo Hindernisse hat. 

SCRUM TEAM

Das Scrum Team besteht aus unterschiedlichen Rollen. Das Scrum Team wird dabei von dem Productowner, dem Scrum Master und dem Development Team gebildet. Der Productowner ist dabei der Vertreter der Projektvision, die Schnittstelle zu den Stakeholdern und damit erster Ansprechpartner für Anforderungen. Er ist einzig verantwortlich für die Nutzwertmaximierung des zu entwickelnden Produkts und deren zielführende Umsetzung. Der Scrum Master ist Mentor, Coach, Motivator, Moderator und Manager für das Development Team und verantwortlich für die effektive Arbeitsweise. Der Scrum Master unterstützt das Development Team, den Productowner und die Organsation und sorgt dafür, dass die Srum Prinzipien eingehalten werden und vom Unternehmen adaptiert werden. Das Development Team entwickelt das Produkt iterativ in Sprints und agiert selbstorganisiert und arbeitet crossfunktional um das Projektziel zu erreichen.

SMART DATA

Smart Data ist eine Wortschöpfung, die auf der Erkenntnis basiert, dass Big Data allein noch keinen Nutzen für ein Unternehmen erzeugen kann. Erst wenn die gespeicherten Daten nutzbar sind, kann ein Wert (Value) erzeugt werden und die Daten werden zum Leben erweckt, daher „smart data“.

SOFT SELLING

Soft selling (auch „Customer-oriented-Selling“ oder „solution selling“) ist eine Form des persönlichen Verkaufs, bei der versucht wird, die für den Kunden optimale Problemlösung zu finden. Die auf Kundenzufriedenheit fokussierte Verkaufstechnik empfiehlt sich bes. dann, wenn auf langfristige Kundenbindungen Wert gelegt wird.

STORYBOARD

Ein Storyboard ist eine visuelle Darstellung der Benutzeroberfläche einer iOS-Anwendung mit Bildschirmen und den Verbindungen zwischen diesen Bildschirmen. Darüber hinaus ermöglicht ein Storyboard, eine Ansicht mit dem Controller-Objekt zu verbinden und die Übertragung von Daten zwischen View-Controllern zu verwalten.

TARGET PRICING

Methode der Preisfindung, bei der derjenige Preis gesucht wird, der bei einer geschätzten Absatzmenge und geschätzten Kosten zu einem Erlös führt, der gleich den Gesamtkosten plus dem gewünschten Gewinn ist.

UP-SELLING

Up-Selling bedeutet vertriebliche und marketingtechnische Aktivitäten, um Kunden und Interessenten höherwertige Dienstleitungen oder Produkte anzubieten. Entscheidend ist hierbei der Transport des Nutzens des höherwertigen Produkts / der höherwertigen Dienstleistung. Da hierbei die Gefahr besteht, den Kunden vom Verkauf abzubringen, müssen Up-Selling-Maßnahmen fein abgestimmt und angewandt werden.

USER EXPERIENCE

User Experience sind jegliche Ausprägungen von Verhalten und Gefühlen eines Nutzers/Kunden zu einem Produkt/Dienstleistung. Diese entstehen durch Erfahrung, Erlebnisse und die Zufriedenheit mit einem Produkt/Dienstleistung. Das beudeutet, dass User Experience sehr subjektiv und emotional geladen ist. Durch User Experience kann eine emotionaler Erlebniswert, der positive Gefühle und Spaß vermittelt, beim Kunden geschaffen werden, was wiederum zur Kundenbindung und Kundenpflege beiträgt.

USP – UNIQUE SELLING PROPOSITION

Unique Value Proposition; einzigartiges Verkaufsversprechen bei der Positionierung einer Leistung. Der USP soll durch Herausstellen eines einzigartigen Nutzens das eigene Produkt von den Konkurrenzprodukten abheben und den Konsumenten zum Kauf anregen. Durch Marktsättigung und objektiver Austauschbarkeit der Produkte erlangt der USP zunehmend an Bedeutung.

VALUE BASED PRICING

Value-based price is a pricing strategy which sets prices primarily, but not exclusively, according to the perceived or estimated value of a product or service to the customer rather than according to the cost of the product or historical prices. Where it is successfully used, it will improve profitability through generating higher prices without impacting greatly on sales volumes.

VALUE BASED SELLING

Value Based Selling ist eine wertorientierte Verkaufsphilosophie bei der durch eine proaktive Vorgehensweise in der kundenorientierten Leistungsgestaltung eine Verbesserung der Kundenleistung dahingehend erreicht werden soll, dass die Vorteile für einen Kunden auch den wahrgenommenen Wert der Leistung und den erzielbaren Preis positiv beeinflussen. Im Mittelpunkt des Ansatzes steht eine möglichst vollständige Befriedigung der komplexen Kundenbedürfnisse. Beim Value Based Selling werden dem Kunden konkrete qualitative und quantitative Leistungs-Vorteile zur Verbesserung seiner Wettbewerbslage (Wachstumssteigerung und/oder Kostenminimierung) aufgezeigt.

WIREFRAME

Ein Wireframe ist eine visuelle Darstellung einer Benutzeroberfläche, die von jedem visuellen Design oder Branding-Elementen befreit ist. Es wird von UX Designern verwendet, um die Hierarchie von Elementen auf einem Bildschirm zu definieren und zu kommunizieren. Die Elemente auf dieser Seite sollen auf den Bedürfnissen des Nutzers basieren.

YIELD MANAGEMENT

System zur Nachfragesteuerung mittels Kapazitätsverfügbarkeiten und Preisen. Yield Management wird bei Dienstleistungsunternehmen mit dem Ziel eingesetzt, den Gesamtumsatz des Unternehmens zu maximieren, indem die Nachfrage mit der höchsten Zahlungsbereitschaft mit Priorität befriedigt wird. Yield Management ist bei Verkehrsunternehmen (insbesondere bei Fluggesellschaften), in der Hotellerie und bei Autovermietern weit verbreitet.