Lexikon Digitalisierung

Lexikon der Digitalisierungsbegriffe

ABC ANALYSE

Die ABC-Analyse ist ein betriebswirtschaftliches Analyseverfahren. Sie teilt eine Menge von Objekten in die Klassen A, B und C auf, die nach absteigender Bedeutung geordnet sind. Eine typische ABC-Analyse gibt beispielsweise an, welche Produkte oder Kunden am stärksten am Umsatz eines Unternehmens beteiligt sind (A) und welche am wenigsten (C).

ADVANCED ANALYTICS

Unter Advanced Analytics versteht man eine Weiterentwicklung der bestehenden Methoden der Business Intelligence (BI). W√§hrend sich die BI traditionell mit der Auswertung historischer Daten besch√§ftigt, fokussiert Advanced Analytics die Prognose zuk√ľnftiger Ereignisse oder die Auswirkungen von Ma√ünahmen. 

Auf Basis der Methoden der BI k√∂nnen Vorhersagemodelle entwickelt werden, die dann im Rahmen von Predictive Analytics beispielsweise f√ľr Preditctive Maintenance (vorausschauende Wartung) oder Churn Prevention (Kundenbindung und -r√ľckgewinnung) genutzt werden k√∂nnen. 

AFFILIATE MARKETING

Affiliate-Systeme sind internetgest√ľtzte Vertriebsarten, bei denen in der Regel ein kommerzieller Anbieter seine Vertriebspartner (Affiliates) durch Provisionen verg√ľtet. Der Produktanbieter stellt hierbei Werbemittel zur Verf√ľgung, die der Affiliate auf seinen Webseiten verwendet oder √ľber andere Kan√§le wie zum Beispiel E-Mail-Marketing einsetzen kann.

AFTER-SALES-MANAGEMENT

Das After-Sales-Management bezeichnet sämtliche Maßnahmen des Marketings, die von Herstellern und Dienstleistern ergriffen werden, um nach einem erfolgreichen Geschäftsabschluss den Kunden an das eigene Produkt, die eigene Dienstleistung, die eigene(n) Marke(n) oder das eigene Geschäft zu binden. Das After-Sales-Management will die Kunden nachträglich in ihrer Kaufentscheidung bestätigen, sie zu Wiederholungs- und Zusatzkäufen anregen, die Kundenzufriedenheit erhöhen und die langfristige Kundenbindung sichern.

BIG DATA

Der Begriff „Big Data“ wird allgemein als ein Sammelbegriff f√ľr Technologien verwendet, die zur Datenverarbeitung verwendet werden. Meist wird dies mit den Kriterien in Bezug auf die Datenmenge, der Verarbeitungsgeschwindigkeit und der Struktur der Datenquellen verbunden.

Daraus wurden die 3 V’s abgeleitet, mit denen Big Data assoziiert wird: Volume, Velocity, Variety

Seinen Ursprung hat der Begriff in der Erkenntnis, dass herk√∂mmliche Technologien bei bestimmten Anforderungen an Datenmenge, Aktualit√§t oder Struktur an ihre Grenzen sto√üen und insbesondere hinsichtlich der Skalierung im gro√üen Ma√üstab nicht ausreichen oder die Kosten exponentiell steigen. Daher wurden Methoden zur „horizontalen Skalierung“ entwickelt.

Unter Big Data wird zun√§chst nur die Speicherung und Verarbeitung von Daten verstanden. Der eigentliche Nutzen entsteht durch die Analyse und Auswertung der gespeicherten Daten mittels Analysewerkzeugen, z.B. im Bereich Advanced Analytics oder Predictive Analytics.

BRANCH

Ein Zweig in Git ist einfach ein leichter beweglicher Zeiger auf einen dieser Commits. Der Standard-Zweigname in Git ist Master. Vom urspr√ľnglichen Master k√∂nnen diverse Abzweigungen erfolgen. F√ľr gew√∂hnlich legt man in einem Entwicklungsprojekt f√ľr jeden Teilabschnitt oder auch Feature einen eigenen Branch an. Innerhalb dieses Branches wird dann das neue Feature unabh√§ngig vom Master entwickelt. Bei Fertigstellung wird der Zweig wieder mit dem Ursprungsbranch Master zusammengef√ľhrt (merged) und im Repository zur Verf√ľgung gestellt (push).

BUSINESS DEVELOPMENT

Business Development bezeichnet die zielgerichteten Ma√ünahmen zur Weiterentwicklung einer wirtschaftlich ausgerichteten Organisation. Die im Business Development angewandten Techniken umfassen u. a. die Bewertung von Marketing-Chancen und Absatzm√§rkten, die Gesch√§ftsanalyse von Kunden und Wettbewerbern, die Anbahnung zuk√ľnftiger Gesch√§fte und Folgegesch√§fte sowie das Verfassen von Gesch√§ftspl√§nen und das Entwerfen konkreter Gesch√§ftsmodelle.

BUSINESS INTELLIGENCE

Business Intelligence (BI) beschreibt das Sammeln und Aufbereiten von unternehmensweiten Daten, so dass aus den daraus erworbenen Informationen (Kennzahlen) Entscheidungen zur Steuerung und Kontrolle des Unternehmens abgeleitet werden k√∂nnen. Dies geschieht in der Regel √ľber den Einsatz von Data Warehouse-Systemen und darauf aufsetzend Reporting- und Analyse-Werkzeugen, die eine einfache und grafisch aufbereitete Darstellung der so gewonnenen Informationen bietet. Bekannte BI-Tools sind zum Beispiel MicroStragey, IBM Cognos oder Tableau.

BUSINESS PROCESS MODEL AND NOTATION

Business Process Model and Notation (BPMN) ist eine Spezifikationssprache, deren Schwerpunkt in der grafischen Darstellung von Gesch√§ftsprozessen liegt. BPMN bietet die M√∂glichkeit, mit einer relativ einfachen Notation komplexe Abl√§ufe transparent zu machen und stellt somit die Basis f√ľr Optimierungen ebendieser dar.

CLOUD

Im Laufe der Entwicklung von Big Data-Lösungen hat sich gezeigt, dass insbesondere die horizontale Skalierung von Rechenressourcen in einer Cloud-Umgebung sehr flexibel möglich ist. Daher gibt es mittlerweile eine Vielzahl Cloud-Anbietern, die bereits vorkonfigurierte Big Data-Umgebungen bereitstellen.

Damit ist es möglich, auf stark schwankende, saisonale oder projektbezogene Lastspitzen durch flexible Erweiterung oder Verringerung von Ressourcen zu reagieren. Insbesondere in virtualisierten Umgebungen kann von Skalierungseffekten und damit von Kosteneinsparungseffekten profitiert werden.

COACHING

Der Begriff Coaching wird als Sammelbegriff f√ľr unterschiedliche Beratungsmethoden (Einzelcoaching, Teamcoaching, Projektcoaching) verwendet. Im Unterschied zur klassischen Beratung werden keine direkten L√∂sungsvorschl√§ge durch den Coach geliefert, sondern die Entwicklung eigener L√∂sungen wird begleitet. Coaching bezeichnet strukturierte Gespr√§che zwischen einem Coach und einem Klienten z.B. zu Fragen des beruflichen Alltags (F√ľhrung, Kommunikation und Zusammenarbeit). Die Ziele dieser Gespr√§che reichen von der Einsch√§tzung und Entwicklung pers√∂nlicher Kompetenzen und Perspektiven √ľber Anregungen zur Selbstreflexion bis hin zur √úberwindung von Konflikten mit Mitarbeitern, Kollegen oder Vorgesetzten. Dabei fungiert der Coach als neutraler, kritischer Gespr√§chspartner und verwendet je nach Ziel Methoden aus dem gesamten Spektrum der Personal- und F√ľhrungskr√§fteentwicklung.

COCOAPODS

CocoaPods ist ein „application level dependency manager“ f√ľr Programmiersprachen, wie  Objective-C und Swift. Hier haben Entwickler die M√∂glichkeit, entwickelte Features f√ľr andere unter der (u. a.) MIT-Licence bereitzustellen. CocoaPods bietet im Bereich iOS eine schnelle und einfache Integration.

COMMIT

Wird innerhalb des Branches weitergearbeitet, √§ndern sich die Dateien. Um nicht nur lokal Sachen abspeichern zu k√∂nnen, bietet Git die M√∂glichkeit mittels Commit den aktuellen Programmierstand abzuspeichern, zu benennen und im Repository bereitzustellen (push). Jeder kann die Commits einsehen. Sollte im sp√§teren Verlauf ein fr√ľherer Programmstand wiederhergestellt werden, kann ein √§lterer Commit den neueren Stand ersetzen. 

CROSS-SELLING

Cross-Selling beschreibt das Angebot von sich erg√§nzenden Produkten oder Dienstleistungen. Hierbei geht es um eine ganzheitliche Vertriebs- und Marketingstrategie mit dem Ziel, die Bed√ľrfnisse des Kunden m√∂glichst vollumf√§nglich mit eigenen Angeboten abzudecken. 

CUSTOMER JOURNEY

Die Customer Journey beschreibt den Zyklus, den ein (potentieller) Kunde bis zum Kauf eines Produktes oder einer Dienstleistung durchläuft. Dieser Weg erfasst alle Kontaktpunkte des Kunden zum Unternehmen, dem Produkt oder der Marke. Diese Kontaktpunkte werden als Customer Touch Points bezeichnet.

Detailierte Informationen √ľber die Customer Journey sind f√ľr zielgerichtete Marketing- und Vertriebsma√ünahmen unabdingbar.

CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT

CRM bedeutet die Ausrichtung eines Unternehmens auf ihre Kunden. Der Kunde stellt die Basis f√ľr das unternehmerische Handeln dar. CRM beinhaltet die strukturierte, systemische Pflege von Kundenkontakten und die Ausrichtung der Prozesse zur Erreichung maximaler Kundenzufriedenheit. Disziplinen des CRM sind das operative, das analytische, das kommunikative und das kooperative CRM.

CUSTOMER TOUCHPOINT

Customer Touchpoints sind die m√∂glichen Kontaktpunkte, die ein potentieller oder bestehender Kunden mit einem Unternehmen haben kann. Touchpoints stellen somit die wesentlichen Stellen f√ľr den Aufbau von Kundenbeziehungen dar bzw. m√∂gliche (Mess-) Punkte, um neue Potentiale zu generieren. Relevant sind direkte Touchpoints (z.B. Werbespots, Webseiten, Telefonie) und auch indirekte (z.B. Bewertungsportale, Foren).

DATA GOVERNANCE

Unter Data Governance versteht man das Management von Daten hinsichtlich der Datensicherheit, Datenkonsistenz, Korrektheit, Nachvollziehbarkeit und Verwendbarkeit. Das Management ist insbesondere durch steigende Datenmengen und steigende Komplexität, aber auch durch gestiegene Anforderungen an den Datenschutz notwendig.

Durch die Data Governance werden Richtlinien f√ľr die Verwendung von Daten entwickelt und Methoden bereit gestellt, um eine kontrollierte und m√∂glichst breite Datennutzung zu erm√∂glichen. F√ľr diese Ziele werden h√§ufig spezialisierte Werkzeuge eingesetzt, die die Anwender auch beim Verst√§ndnis der Zusammensetzung von Kennzahlen und Daten unterst√ľtzen und damit den „self service“-Gedanken unterst√ľtzen.

DATA LAKE

Als Data Lake wird ein Datenspeicher bezeichnet, der alle auswertungsrelevanten Daten in ihrer Rohform speichert und f√ľr sp√§tere Auswertungen bereit h√§lt. Dabei ist es zun√§chst gewollt, dass die Daten OHNE die Notwendigkeit einer aktuellen Auswertung vorgehalten werden. Die reine M√∂glichkeit, dass in den Daten wichtige Informationen enthalten sein k√∂nnten, wird schon als potentieller Mehrwert betrachtet.

Die Speicherung der Daten in unver√§nderter Form erm√∂glicht auch im Nachhinein noch eine Interpretation der Daten und vereinfacht die Speicherung, da zum Speicherzeitpunkt die Datenstruktur noch nicht bekannt sein muss. Dieses Prinzip nennt man auch „schema on read“. 

Die Strukturierung der Daten, die in einem Data Warehouse (mit „schema on write) verfolgt wird, wird hier m√∂glichst weit zum Auswertungszeitpunkt verschoben. Dies hat Vorteile bei der Speicherung, birgt allerdings Herausforderungen zum Auswertungszeitpunkt, da Strukturver√§nderungen im Zeitverlauf ber√ľcksichtigt werden m√ľssen.

Vor der Entscheidung zum Aufbau eines Data Lake sind neben den Auswertungsm√∂glichkeiten auch die Anforderungen an den Datenschutz und die Data Governance zu betrachten. Auch sollte eine Abw√§gung der Prinzipien „schema on read“ vs. „schema on write“ erfolgen.

DATA VAULT

Data Vault ist eine bestimmte Modellierungstechnik im Bereich Data Warehouse, welche gegen√ľber der herk√∂mmlichen 3NF-Modellierung mehrere Vorteile bietet. Insbesondere sind hier die einfache Automatisierung der Beladung, ein hoher Grad der Parallelisierung der Ladeprozesse sowie eine automatische Historisierung zu nennen. Weiterhin sind solche Modelle einfach und flexibel erweiterbar ohne das dabei das bestehende Modell ver√§ndert werden muss, was wiederum die Fehleranf√§lligkeit minimiert. Grundprinzip der Data-Vault-Modellierung ist die strikte Trennung von Gesch√§ftsobjekten (Hubs), deren fachlichen Attributen (Satelites) und den Beziehungen zwischen den Gesch√§ftsobjekten (Links) in separate Tabellen. Mit Data Vault 2.0 wird nicht nur die Modellierung erweitert, sondern auch ein komplett neuer Architekturansatz f√ľr Data Warehouses mitgeliefert sowie ein agiles Vorgehensmodell f√ľr die Umsetzung von DWH-Projekten basierend auf Data Vault.

DEEP LEARNING

Deep Learning bezeichnet eine Klasse von Optimierungsmethoden die aus mehreren Schichten und Abstraktionsebenen bestehen. Diese Methoden haben die Spracherkennung, visuelle Objekterkennung und viele andere Gebiete wie Medikamentenforschung und Genforschung dramatisch verbessert.

Deep Learning erkennt komplexe Strukturen in gro√üen Datenmengen unter Verwendung des sogenannten Backpropagation Algorithmus, um die internen Parameter f√ľr eine ad√§quate Representation in der jeweiligen Schicht zu berechnen.

DESIGN PATTERNS

In der Software-Technik ist ein Design-Pattern eine allgemeine, wiederholbare L√∂sung f√ľr ein h√§ufig vorkommendes Problem im Software-Design. Ein Design-Pattern ist kein fertiges Design, das direkt in Code umgewandelt werden kann. Es ist eine Beschreibung oder Vorlage f√ľr die L√∂sung eines Problems, das in vielen verschiedenen Situationen verwendet werden kann.

DESIGN THINKING

Design Thinking ist ein kreativer Probleml√∂sungs- und Innovationsansatz, der trotz Kreativit√§t in einem strukturieren Rahmen erfolgt. Bei Design Thinking werden 6 Phasen durchlaufen (Verstehen, Beobachten, Definieren, Ideen finden, Prototypenentwicklung, Testen). Die Phasen sind iterativ und bieten damit die M√∂glichkeit, gewonnene Erkenntnisse direkt wieder mit einflie√üen zu lassen. Der H√∂hepunkt ist durch den Prototypen gegeben, durch den eine Idee greifbar gemacht wird und unmittelbares Feedback von potenziellen Nutzern eingeholt wird. Design Thinking ist f√ľr jedermann geeignet und kann in allen Bereich angewendet werden. Das einzige was notwendig ist, ist das offene Mindset.

DRIP-MARKETING

Drip Marketing stellt eine Unterart von E-Mail-Marketing dar. Es ist gekennzeichnet durch die stufenweise, vordefinierte Ansprache („tr√∂pfchenweises Marketing“) √ľber verschiedene Kan√§le. Hierbei sind die aufeinander folgenden Ma√ünahmen in ihrem Ablauf und ihrem Timing vordefiniert. Variationen vom Standardablauf k√∂nnen z.B. vom Verhalten der Interessenten (Klick auf Links in E-Mails, Download von Dateien etc.) abh√§ngig gemacht werden.

ELT

ELT steht f√ľr Extract, Load, Transform und beschreibt √§hnlich wie ETL eine Strategie zur Beladung von Data-Warehouse-Systemen. Im Gegensatz zu ETL werden bei ELT die Daten aus den Quellsystemen direkt in die Ziel-Datenbank geladen und erst dort transformiert. Dies geschieht in der Regel mit den Mitteln der Ziel-Datenbank in einer mengenorientierten Art und Weise, so dass diese Strategie wesentlich performanter ist als beim zeilenorientierten Ansatz von ETL. Nachteil ist die Abh√§ngigkeit der Ladeprozesse vom konkreten DBMS-System. ELT-Ladeprozesse werden √ľblicherweise mit SQL-Statements wie INSERT, UPDATE, MERGE durchgef√ľhrt.

ETL

ETL steht f√ľr Extract, Transform, Load und beschreibt eine Strategie zur Beladung von Data-Warehouse-Systemen. Diese wird in drei Phasen eingeteilt. Die erste Phase „Extract“ steht dabei f√ľr das Auslesen bzw. Bereitstellen der Daten aus dem Quellsystem. Im zweiten Schritt „Transform“ finden Konsolidierungen, Pr√ľfungen und Berechnungen auf diesen Daten statt, bevor im letzten Schritt „Load“ diese dann in Data Warehouse geladen werden und f√ľr Analysen und Berichtsgenerierungen bereitstehen. F√ľr die Entwicklung von ETL-Ladeprozessen werden in der Regel daf√ľr spezialisierte Tools wie zum Beispiel Informatica oder Talend benutzt. 

FRAMEWORK

Im Allgemeinen ist ein Framework eine echte oder konzeptionelle Struktur, die als Unterst√ľtzung oder Leitfaden f√ľr den Aufbau von etwas dienen soll. In Computer-Systemen ist ein Framework oft eine √ľberlagerte Struktur, die angibt, in welcher Art Programme aufgebaut werden k√∂nnen oder wie sie zusammenh√§ngen w√ľrden. Einige Computer-System-Frameworks enthalten auch aktuelle Programme, spezifizieren Programmierschnittstellen oder bieten Programmierwerkzeuge f√ľr die Verwendung der Frameworks.

GAP-ANALYSE

Die Gap-Analyse ist ein Management-Instrument aus der Betriebswirtschaftslehre. Sie dient der Identifizierung strategischer und operativer L√ľcken durch die Analyse der Differenz zwischen Sollvorgabe und der – unter Beibehaltung der bisherigen Unternehmenspolitik – voraussichtlichen Entwicklung des Basisgesch√§fts.

GIT

Git ist ein kostenloses, offenes und verteiltes Versionskontrollsystem. Es kann sowohl in kleinen als auch  gro√üen Projekten mit Geschwindigkeit und Effizienz umgehen. Git ist leicht zu erlernen und hat einen winzigen Fu√üabdruck mit blitzschneller Performance. Es √ľbertrifft SCM-Tools wie Subversion, CVS, Perforce und ClearCase mit Features wie g√ľnstige lokale Verzweigung, bequeme Staging-Bereiche und mehrere Workflows.

GUERILLA-MARKETING

Guerilla-Marketing ist eine ungew√∂hnliche Vermarktungsaktion, die durch den Einsatz geringer Mittel eine gro√üe Wirkung verspricht. Der Begriff Guerilla leitet sich dabei von der speziellen Art der Kriegsf√ľhrung ab, bei der untypische Taktiken zur Zielerreichung im Hinterland des Gegners angewendet werden. Laut Hutter/Hoffmann (2011) umfasst Guerilla-Marketing ‚Äěverschiedene kommunikationspolitische Instrumente, die darauf abzielen, mit vergleichsweise geringen Kosten bei einer m√∂glichst gro√üen Anzahl von Personen einen √úberraschungseffekt zu erzielen, um so einen sehr hohen Guerilla-Effekt (Verh√§ltnis von Werbenutzen und -kosten) zu erzielen.“

HADOOP

Hadoop ist ein von der Apache Foundation entwickeltes Framework zur Entwicklung verteilt arbeitender Anwendungen. Das Framework stellt Mechanismen bereit, die eine Verteilung von Datenverarbeitungsaufgaben auf viele Rechner erm√∂glicht, ohne dass der Anwendungsentwickler sich um die Mechanismen zur Verteilung k√ľmmern muss. Damit bildet es die Basis f√ľr Software, die mittels horizontaler Skalierung schnell mit beliebig vielen Rechenressourcen versorgt werden kann, ohne dass das Programm ver√§ndert werden muss. 

Hadoop basiert auf dem von Google entwickelten Mechanismus „MapReduce“, der auf die verteilte Verarbeitung spezialisiert ist. Hierbei kann bewusst auf Datenkonsistenz zur Performanceoptimierung verzichtet werden. Beispielsweise ist dies bei Suchanfragen einer Internet-Suchmaschine sinnvoll, da ein schnelles Suchergebnis wichtiger ist, als die Vollst√§ndigkeit aller Suchtreffer.

Auf dem Hadoop-Framework existiert mittlerweile ein ganzes √Ėkosystem von Softwarekomponenten f√ľr alle m√∂glichen Anwendungsf√§lle. Neben dem als Open Source-Software verf√ľgbaren Apache Hadoop Framework gibt es auch Derivate anderer Hersteller, die Support f√ľr die jeweiligen Umgebungen anbieten. F√ľr die Auswahl eines konkreten Anbieters empfehlen wir eine Evaluierung der individuellen Anforderungen an Integrierbarkeit, Flexibilit√§t, Funktionsumfang und anderer Kriterien.

HORIZONTALE SKALIERBARKEIT

Ein wesentliches Merkmal von Big Data-Architekturen ist, dass sich die Leistung des Gesamtsystems dadurch erh√∂hen l√§sst, indem man zus√§tzliche Rechner hinzuf√ľgt.

Diesen Architekturansatz nennt man „horizontale Skalierung“ oder auch „scale out“. Im Vergleich dazu wird bei der „vertikalen Skalierung“ (scale up) das bestehende System um zus√§tzliche Ressourcen erweitert. Der gro√üe Vorteil der horizontalen Skalierung ist, dass dem Systemausbau theoretisch keine Grenzen gesetzt sind, da immer weitere Rechner hinzugef√ľgt werden k√∂nnen, w√§hrend bei der vertikalen Skalierung das System irgendwann maximal ausgebaut und nicht erweiterbar ist.

Jedoch hat auch die horizontale Skalierung Grenzen, da je nach Anwendungsfall der Kommunikationsaufwand zwischen den Rechnern eines Systems mit steigender Anzahl anwächst und damit das System irgendwann ineffizient wird bzw. der relative Ressourcengewinn sinkt.

INBOUND MARKETING

Inbound Marketing fasst alle Marketing-Aktivit√§ten zusammen, die zum Ziel haben, dass Produkte und Dienstleistungen eines Anbieters vom Kunden gefunden werden, ohne dass eine massenhafte Ansprache (siehe Outbound Marketing) notwendig ist. Beispiele hierf√ľr sind Fachartikel, Whitepaper, Videos, SEO, Webinare und Blogs. Die Kosten des Inbound-Marketing sind in der Regel niedriger als Outbound-Ma√ünahmen. Weiterhin k√∂nnen Inbound-Ma√ünahmen wesentlich besser gemessen werden als Outbound-Ma√ünahmen.

INCENTIVE

Incentive (engl. f√ľr Anreiz) bezeichnet im Zusammenhang mit Wirtschaftst√§tigkeiten besondere Ma√ünahmen oder Anreize, die geeignet sein sollen, Mitarbeiter oder Kunden zu Verhalten im Interesse des Incentive-Gebers zu motivieren.

INTERFACE

Beim Programmieren ist eine Schnittstelle eine gemeinsame Grenze, √ľber die zwei oder mehr separate Komponenten eines Computersystems Informationen austauschen k√∂nnen. Der Austausch kann zwischen Software, Computerhardware, Peripherieger√§ten, Menschen und/oder Kombinationen erfolgen. Einige Computerhardwarevorrichtungen, wie z. B. ein Touchscreen, k√∂nnen sowohl Daten √ľber die Schnittstelle senden und empfangen, w√§hrend andere wie eine Maus oder ein Mikrofon nur eine Schnittstelle zum Senden von Daten an ein bestimmtes System bereitstellen k√∂nnen.

KAMPAGNENMANAGEMENT

Unter Kampagnenmanagement wird die Planung und Durchf√ľhrung von Marketingaktionen verstanden, die als Ziel die Absatzf√∂rderung von Produkten oder Dienstleistungen und die Kundenbindung haben. Kampagnenmanagement besteht in der Regel aus der Formulierung der grunds√§tzlichen Ausrichtung der Ma√ünahme(n), der Definition der Zielgruppe und der Kommunikationswege, der Durchf√ľhrung und Steuerung der Ma√ünahme(n) und der nachgelagerten Erfolgskontrolle.

K√úNSTLICHE NEURONALE NETZE

K√ľnstliche neuronale Netze, sind Netze aus k√ľnstlichen Neuronen und stellen einen Zweig der k√ľnstlichen Intelligenz dar. Im Gegensatz zu den biologischen Vorbildern geht es bei ihnen um Abstraktion von Informationsverarbeitung und weniger um das Nachbilden biologischer neuronaler Netze.

LAMBDA ARCHITEKTUR

Die Lambda Architektur wird im Kontext von Big Data als eine Hybridlösung zwischen einem batchorientierten System (z.B. eines Data Warehouse) und einem Echtzeitsystem verwendet. Das Lambda vereinigt die Vorteile beider Welten, indem bei Auswertungen gesicherte historische Kennzahlen aus dem stabilen Data Warehouse durch die Echtzeitdaten einer skalierbaren Big Data Plattform (z.B. Hadoop) angereichert werden.

Im Ergebnis kann der Endnutzer auf aktuelle Berichte zugreifen, die sich im Hintergrund aus verschiedenen Datenquellen zusammen stellen. Dieser Ansatz wird in √§hnlicher Form auch im Ansatz eines „virtual data warehouse“ verwendet, bei dem statt 2 beteiligten Systemen auf beliebig vielen unterschiedlichen Systemen gleichzeitig und gemeinsam ausgewertet werden kann.

LANDING PAGE

Eine Landing Page ist eine speziell f√ľr die Vermarktung erstellte und gestaltete Internetseite. Mit einer Landing Page soll eine Konzentration des m√∂glichen K√§ufers auf eine f√ľr ihn relevante Leistung hergestellt werden. Beispiele f√ľr Landing Pages sind z.B. Registrierungs-Seiten, mittels welchen Interessenten – im Tausch gegen Kontaktdaten – beispielsweise White Papers kostenlos zur Verf√ľgung gestellt bekommen. Landing Pages stellen somit oftmals den Startpunkt f√ľr Drip-Kampagnen dar.

MACHINE LEARNING

Machine Learning (Maschinelles Lernen), manchmal auch unter dem Begriff „Data Mining“ oder „Predictive Analytics“ zu finden, ist ein Gebiet der Informatik, das Computern die F√§higkeit gibt, zu lernen, ohne explizit f√ľr eine Aufgabe programmiert worden zu sein. Dazu werden spezielle Algorithmen mit Beispieldaten angelernt, um sp√§ter mit Hilfe von neuen Daten Vorhersagen zu treffen.

Beispiele f√ľr Algorithmen sind Lineare Regression, Logistische Regression, Decision Trees, Random Forests, Neuronale Netzwerke, Deep Learning, Naive Bayes Classifiers, Support Vector Machines uvm.

Anwendungsbeispiele sind Fraud Detection (z.B. Kreditkartenbetrug), Bilderkennung, Spam-Filterung, Datenclustering, Geschäftszahlenprognosen, etc.

MARKETING

Marketing ist grunds√§tzlich die unternehmerische Funktion bzw. der Unternehmensbereich zur Vermarktung von Dienstleistungen und Produkten. Als Ausrichtung versteht Marketing zus√§tzlich die marktorientierte F√ľhrung eines Unternehmens zur Steigerung von Absatz und Kundenzufriedenheit.

MARKETING-MIX

Unter dem Marketing-Mix  wird eine Sammlung von Methoden und Vorgehensweisen zur Umsetzung von Marketingpl√§nen verstanden. Relevant sind hier die so genannten „4 Ps“:

  • Price (Preispolitik: Preisgestaltung, weitere Kosten wie Lieferkosten)
  • Product (Produktpolitik: Design, Beschaffenheit, Qualit√§t, Service)
  • Place (Distributionspolitik: Lagerhaltung, Transport, Kundenbindung)
  • Promotion (Kommunikationspolitik: Gestaltung, Information)

MOBILE APPLIKATION

Eine mobile Anwendung, die am h√§ufigsten als App bezeichnet wird, ist eine Art von Anwendungssoftware, die auf einem mobilen Ger√§t wie einem Smartphone oder Tablet-Computer ausgef√ľhrt werden soll. Mobile Anwendungen dienen h√§ufig dazu, den Nutzern √§hnliche Dienste anzubieten, wie sie auf Webseiten erhalten.

MOCKUP

Ein Mockup ist ein Ma√üstab oder Full-Size-Modell eines Designs oder Ger√§ts. Es wird f√ľr die Lehre, Demonstration, Design-Bewertung, F√∂rderung und andere Zwecke verwendet. Ein Mockup ist ein Prototyp, wenn es zumindest einen Teil der Funktionalit√§t eines Systems zur Verf√ľgung stellt und das Testen eines Designs erm√∂glicht. Mockups werden von Designern verwendet, um vor allem Feedback von Nutzern zu erwerben. Mockups sollen u. a. auch den Programmieraufwand verringern, da ein „Bleistiftstrich“ schneller zu entfernen ist als ein UI-Fragment im Code. 

MODEL-VIEW-CONTROLLER

Model-View-Controller (MVC) ist ein Software-Architekturmuster f√ľr die Implementierung von Benutzeroberfl√§chen auf Computern. Es teilt eine gegebene Anwendung in drei miteinander verbundene Teile: Datenmodell, Pr√§sentation, Programmsteuerung. Das Design Pattern kann sowohl als Architektur als auch als Entwurfsmuster eingesetzt werden. Es erm√∂glicht die Wiederverwendbarkeit der einzelnen Komponenten und erleichtert das Erweitern oder √Ąndern des Programms. Das Ziel des Patterns ist ein flexibler Programmentwurf. 

NORMALISIERUNG

Normalisierung eines relationalen Datenschemas ist die Aufteilung von Attributen in mehrere Relationen gem√§√ü definierten Normalisierungsregeln, so dass eine Form entsteht, die keine vermeidbaren Redundanzen mehr enth√§lt. Ein Datenschema mit Datenredundanzen f√ľhrt zu sogenannten Daten-Anomalien, inkonsistente (widerspr√ľchliche, unvollst√§ndige oder obsolete) Daten. Zudem wird durch die Redundanzen Speicherplatz unn√∂tig verbraucht. Es gibt verschiedene Ausma√üe der Normalisierung, die sogenannten Normalformen.

OMNICHANNEL

Omnichannel bedeutet die √ľbergreifende Planung und Steuerung verschiedener, aufeinander abgestimmter Kan√§le und Kontaktpunkte. Omnichannel  – also die Aussteuerung aller Kan√§le – ist somit die Ausbaustufe von von Multichannel (viele Kan√§le). Omnichannel bedeutet vor allem f√ľr (E-) Commerce von hoher Relevanz, da hierdurch ein Verkaufserlebnis √ľber Online- und Offline-Kan√§le hinweg hergestellt werden kann.

OUTBOUND MARKETING

Outbound Marketing fasst alle traditionellen Marketing-Aktivit√§ten zusammen, die zum Ziel haben, m√∂gliche Kunden auf ein Produkt aufmerksam zu machen und ihn zum kauf zu verleiten. Beispiele hierf√ľr sind TV- und Radio-Werbung, Werbeplakate, Kaltakquise und Briefpost. Die Reichweite von Outbound Marketing h√§ngt stark vom ausgew√§hlten Kanal ab. Die wesentliche Schwachstelle besteht darin, dass der ROI bei hohen Kosten relativ gering ist und Ma√ünahmen nur sehr ungenau gemessen werden k√∂nnen.

POWER POSING

Stärken der Firma sowie der Produkte und Dienstleistungen kennen, sammeln und in Form von Vorteilen und Nutzen (wirtschaftlich, funktionell, emotional) vermitteln.

PREISPOLITIK

Die Preispolitik ist Teil der Distributionspolitik eines Unternehmens und befasst sich mit der Analyse, Festlegung und √úberwachung von Preisen und Konditionen von Produktion oder Dienstleistungen. Ziel der Preispolitik ist es f√ľr das Unternehmen optimale Preise bezogen auf die Unternehmensziele festzulegen.

PRESALES

Presales umfasst alle Aktivit√§ten, die im weiteren Sinne dem Vertrieb zugerechnet werden m√ľssen, jedoch nicht von der Vertriebsabteilung erbracht werden, sondern in denen Fach- und Entwicklungsabteilungen dem Vertrieb zuarbeiten. Gepr√§gt ist diese Zuarbeit dadurch, dass noch kein Auftrag eines Kunden vorliegt, Arbeitsaufw√§nde deshalb nicht auftragsbezogen an den Kunden verrechnet werden k√∂nnen; Auftraggeber f√ľr Presales-Aufw√§nde ist der eigene Vertrieb, der sich davon erhofft, dass es in der Folge zu einem Vertragsabschluss mit dem Kunden kommt.

REPOSITORY

Der Zweck von Git ist, ein Projekt oder eine Reihe von Dateien zu verwalten, die sich mit der Zeit √§ndern. Git speichert diese Informationen in einer Datenstruktur, die als Repository bezeichnet wird. Ein git-Repository enth√§lt unter anderem Folgendes: Einen Satz von Commit-Objekten. Eine Reihe von Referenzen, um Objekte zu bezeichnen, diverse Branches, die unterschiedliche Features bearbeiten. 

RESPONSIVE DESIGN

Responsive (Web-) Design ist der Ansatz, der darauf hindeutet, dass Design und Entwicklung auf das Verhalten und die Umgebung des Benutzers reagieren sollten. Dies geschieht basierend auf Bildschirmgröße, Plattform und Orientierung. Die Praxis besteht aus einer Mischung aus flexiblen Gittern, Layouts, Bildern und einer intelligenten Nutzung von CSS-Medienabfragen.

RFI – REQUEST FOR INFORMATION

Das RFI ist eine Anfrage an Unternehmen um Basisinformationen √ľber Ihr Produkt bzw. ihre Dienstleistung einzuholen. Es dient prim√§r der Sondierung des Marktes. Die abgegebenen Angebote sind nicht verbindlich.

RFP – REQUEST FOR PROPOSAL

Das RFP ist eine eine Preisanfrage um detaillierte Informationen √ľber Preise und Konditionen auf Basis einer konkreten Spezifikation bei Unternehmen √ľber ihr Produkt oder ihre Dienstleistung einzuholen.

RFQ – REQUEST FOR QUOTATION

Das RFQ ist eine eine Preisanfrage um detaillierte Informationen √ľber Preise und Konditionen auf Basis einer konkreten Spezifikation bei Unternehmen √ľber ihr Produkt oder ihre Dienstleistung einzuholen.

SCRUM

Scrum ist eine agile Projektmanagement Methode f√ľr die Software-Entwicklung, bei der in kurzen Zyklen (2 – 4 Wochen) Sprints durchlaufen werden und am Ende eines jeden Sprints ein potenziell auslieferbares Inkrement entsteht. Bei Scrum gibt es verschiedene Rollen und Artefakte, die das Framework und Richtlinien bilden. Innerhalb eines Sprints werden sowohl Analyse, Konzeption, Entwicklung, Testen und Produktions√ľbergabe abgehandelt. Somit werden Fehler fr√ľhzeitig entdeckt und neue Erkenntnisse k√∂nnen direkt in den n√§chsten Sprint mit einflie√üen. Scrum eignet sich nicht f√ľr jedes Projekt. Gerade wenn die Vision steht, aber der Weg dorthin noch nicht eindeutig ist, ist Scrum eine gute Methode um die Vision effizient zu erreichen.

SCRUM ARTEFAKTE

Im Scrum-Umfeld gibt es 3 Artefakte. Das Product Backlog bildet dabei die priorisierte Anforderungsliste mit allen potenziell zu bearbeitenden Anforderungen innerhalb des Projektes. Das Product Packlog ist priorisiert und in Bezug auf Komplexit√§t gesch√§tzt und tr√§gt die Haupteigenschaft, dynamisch und niemals fertig zu sein. Nach jedem Sprint kann das Product Backlog neu erg√§nzt und priorisiert werden, je nach dem wie es das Umfeld und das Business erfordert. Das Sprint Backlog bildet einen Teil des Product Backlogs ab, n√§mlich den hoch priorisierten und gesch√§tzten Teil, den das Development Team im n√§chsten Sprint abarbeiten wird. Das Sprint Backlog ist f√ľr den Sprint fixiert. Als letztes Artefakt gibt es noch das Produkt Inkrement, welches am Ende eines jedes Sprints fertiggestellt wird und ein potenziell auslieferbares Produkt darstellt. 

SCRUM EVENTS

Innerhalb eines Sprints finden unterschiedliche Events statt. Der Sprint selbst ist die Iteration an sich, innerhalb der konzipiert, entwickelt, getestet und √ľbergeben wird. Die Sprint Planung stellt den Start eines Sprints dar in welchem der Inhalt gemeinsam mit dem Development Team festgelegt wird. Das Sprint Review findet am Ende eines jeden Sprints statt, um den Stakeholdern und dem Product Owner das Produktinkrement zu pr√§sentieren. Die Sprint Retrospektive dient dann dem Scrum Team sich selbst zu reflektieren und Optimierungspotenziale aufzudecken. Der Daily Scrum findet t√§glich immer zur gleichen Zeit mit einem Time boxing von 15 Minuten statt, in dem sich das Development Team dar√ľber austauscht, was es seit dem letzten Daily Scrum getan hat, was sie sich als n√§chstes vornehmen und ob es irgendwo Hindernisse hat. 

SCRUM TEAM

Das Scrum Team besteht aus unterschiedlichen Rollen. Das Scrum Team wird dabei von dem Productowner, dem Scrum Master und dem Development Team gebildet. Der Productowner ist dabei der Vertreter der Projektvision, die Schnittstelle zu den Stakeholdern und damit erster Ansprechpartner f√ľr Anforderungen. Er ist einzig verantwortlich f√ľr die Nutzwertmaximierung des zu entwickelnden Produkts und deren zielf√ľhrende Umsetzung. Der Scrum Master ist Mentor, Coach, Motivator, Moderator und Manager f√ľr das Development Team und verantwortlich f√ľr die effektive Arbeitsweise. Der Scrum Master unterst√ľtzt das Development Team, den Productowner und die Organsation und sorgt daf√ľr, dass die Srum Prinzipien eingehalten werden und vom Unternehmen adaptiert werden. Das Development Team entwickelt das Produkt iterativ in Sprints und agiert selbstorganisiert und arbeitet crossfunktional um das Projektziel zu erreichen.

SMART DATA

Smart Data ist eine Wortsch√∂pfung, die auf der Erkenntnis basiert, dass Big Data allein noch keinen Nutzen f√ľr ein Unternehmen erzeugen kann. Erst wenn die gespeicherten Daten nutzbar sind, kann ein Wert (Value) erzeugt werden und die Daten werden zum Leben erweckt, daher „smart data“.

SOFT SELLING

Soft selling (auch „Customer-oriented-Selling“ oder „solution selling“) ist eine Form des pers√∂nlichen Verkaufs, bei der versucht wird, die f√ľr den Kunden optimale Probleml√∂sung zu finden. Die auf Kundenzufriedenheit fokussierte Verkaufstechnik empfiehlt sich bes. dann, wenn auf langfristige Kundenbindungen Wert gelegt wird.

STORYBOARD

Ein Storyboard ist eine visuelle Darstellung der Benutzeroberfl√§che einer iOS-Anwendung mit Bildschirmen und den Verbindungen zwischen diesen Bildschirmen. Dar√ľber hinaus erm√∂glicht ein Storyboard, eine Ansicht mit dem Controller-Objekt zu verbinden und die √úbertragung von Daten zwischen View-Controllern zu verwalten.

TARGET PRICING

Methode der Preisfindung, bei der derjenige Preis gesucht wird, der bei einer gesch√§tzten Absatzmenge und gesch√§tzten Kosten zu einem Erl√∂s f√ľhrt, der gleich den Gesamtkosten plus dem gew√ľnschten Gewinn ist.

UP-SELLING

Up-Selling bedeutet vertriebliche und marketingtechnische Aktivit√§ten, um Kunden und Interessenten h√∂herwertige Dienstleitungen oder Produkte anzubieten. Entscheidend ist hierbei der Transport des Nutzens des h√∂herwertigen Produkts / der h√∂herwertigen Dienstleistung. Da hierbei die Gefahr besteht, den Kunden vom Verkauf abzubringen, m√ľssen Up-Selling-Ma√ünahmen fein abgestimmt und angewandt werden.

USER EXPERIENCE

User Experience sind jegliche Auspr√§gungen von Verhalten und Gef√ľhlen eines Nutzers/Kunden zu einem Produkt/Dienstleistung. Diese entstehen durch Erfahrung, Erlebnisse und die Zufriedenheit mit einem Produkt/Dienstleistung. Das beudeutet, dass User Experience sehr subjektiv und emotional geladen ist. Durch User Experience kann eine emotionaler Erlebniswert, der positive Gef√ľhle und Spa√ü vermittelt, beim Kunden geschaffen werden, was wiederum zur Kundenbindung und Kundenpflege beitr√§gt.

USP – UNIQUE SELLING PROPOSITION

Unique Value Proposition; einzigartiges Verkaufsversprechen bei der Positionierung einer Leistung. Der USP soll durch Herausstellen eines einzigartigen Nutzens das eigene Produkt von den Konkurrenzprodukten abheben und den Konsumenten zum Kauf anregen. Durch Marktsättigung und objektiver Austauschbarkeit der Produkte erlangt der USP zunehmend an Bedeutung.

VALUE BASED PRICING

Value-based price is a pricing strategy which sets prices primarily, but not exclusively, according to the perceived or estimated value of a product or service to the customer rather than according to the cost of the product or historical prices. Where it is successfully used, it will improve profitability through generating higher prices without impacting greatly on sales volumes.

VALUE BASED SELLING

Value Based Selling ist eine wertorientierte Verkaufsphilosophie bei der durch eine proaktive Vorgehensweise in der kundenorientierten Leistungsgestaltung eine Verbesserung der Kundenleistung dahingehend erreicht werden soll, dass die Vorteile f√ľr einen Kunden auch den wahrgenommenen Wert der Leistung und den erzielbaren Preis positiv beeinflussen. Im Mittelpunkt des Ansatzes steht eine m√∂glichst vollst√§ndige Befriedigung der komplexen Kundenbed√ľrfnisse. Beim Value Based Selling werden dem Kunden konkrete qualitative und quantitative Leistungs-Vorteile zur Verbesserung seiner Wettbewerbslage (Wachstumssteigerung und/oder Kostenminimierung) aufgezeigt.

WIREFRAME

Ein Wireframe ist eine visuelle Darstellung einer Benutzeroberfl√§che, die von jedem visuellen Design oder Branding-Elementen befreit ist. Es wird von UX Designern verwendet, um die Hierarchie von Elementen auf einem Bildschirm zu definieren und zu kommunizieren. Die Elemente auf dieser Seite sollen auf den Bed√ľrfnissen des Nutzers basieren.

YIELD MANAGEMENT

System zur Nachfragesteuerung mittels Kapazit√§tsverf√ľgbarkeiten und Preisen. Yield Management wird bei Dienstleistungsunternehmen mit dem Ziel eingesetzt, den Gesamtumsatz des Unternehmens zu maximieren, indem die Nachfrage mit der h√∂chsten Zahlungsbereitschaft mit Priorit√§t befriedigt wird. Yield Management ist bei Verkehrsunternehmen (insbesondere bei Fluggesellschaften), in der Hotellerie und bei Autovermietern weit verbreitet.